امروز ای‌ام‌دی، یکی از قطب‌های تولید کارت گرافیک، از FressSync 2 پرده برداشت. فری‌سینک روشی برای همگام کردن کارت گرافیک و نمایشگر است تا به این ترتیب فریم‌ها تکرار نشوند و از بریدگی که نتیجه‌ی نمایش بیش از ۲ فریم در آن واحد است، جلوگیری شود. در ادامه به خواص نسخه‌ی دوم فری‌سینک اشاره می‌کنیم.

ای‌ام‌دی در سال ۲۰۱۵ مقوله‌ی فری‌سینک را به عنوان راهکار عمومی و ارزان‌تر از جی-سینک انویدیا مطرح کرد. هدف این است که نمایشگر زمانی تصویر را تغییر دهد که کارت گرافیک فریم جدیدی را رندر کرده و تحویل داده است. به این ترتیب مانیتور نمی‌تواند نرخ نوسازی ثابت مثل ۶۰ هرتز داشته باشد و می‌بایست نرخ نوسازی متغیر باشد. بدون فری‌سینک و جی-سینک، دو پدیده‌ی منفی رخ می‌دهد که یکی نمایش دو یا چند فریم در کنار هم و در یک نوسازی تصویر است و دیگری تکرار برخی فریم‌ها که چیزی شبیه به وقفه را پدید می‌آورد.

فری‌سینک حالتی موسوم به LFC‌ یا low-frame rate compensation دارد که در حقیقت فریم‌ریت بسیار پایین را جبران می‌کند. روشن است که در بازی‌های سنگین امروزی، جبران فریم‌ریت پایین مشخصه‌ی بسیار مفیدی است. ای‌ام‌دی فری‌سینک و LFC‌ را از طریق درایور کریمسون پیاده‌سازی کرده و بسیاری از مانیتورها از LFC پشتیبانی می‌کنند و بسیاری دیگر، فاقد پشتیبانی لازم هستند. برای فعال کردن LFC می‌بایست حداکثر نرخ نوسازی مانیتور ۲.۵ برابر بیشتر از حداقل آن باشد. بنابراین برای پنل‌هایی با نرخ نوسازی ۴۰ تا ۶۰ هرتز یا ۵۵ تا ۷۵ هرتز و مانند آن مفید نیست.

امروز ای‌ام‌دی آمار و ارقامی در مورد مانیتورهای پشتیبانی‌کننده از فری‌سینک منتشر کرده و ویژگی‌هایی به فری‌سینک اضافه کرده که برتری آن نسبت به جی-سینک را قطعی می‌کند. از نظر تعداد، مانیتورهای مجهز به فری‌سینک ۶ برابر مانیتورهای مجهز به جی-سینک است. فری‌سینک مبتنی بر HDMI در برخی محصولات پشتیبانی شده و منحصر به دیسپلی‌پورت نیست. فری‌سینک اخیراً در حالت پنجره‌ای بدون حاشیه نیز فعال می‌شود. در حقیقت لازم نیست بازی را به صورت تمام‌صفحه اجرا کنیم، در حالت پنجره‌ای هم فری‌سینک می‌تواند کارش را به نحو احسن انجام دهد.

فری‌سینک ۲ به شکل متفاوتی از HDR‌ پشیبانی می‌کند. نیاز به نگاشت تون رنگ‌ها نیست و به همین علت تأخیر کمتر می‌شود. در حقیقت موتور گرافیکی بازی با داشتن اطلاعاتی پیرامون مانیتور و خواص آن، پیشاپیش در مورد رنگ‌ها تصمیم می‌گیرد و نتیجه، افزایش کیفیت تصویر و در عین حال کاهش تأخیر است. تنها مشکل این روش آن است که ای‌ام‌دی و توسعه‌دهندگان بازی باید همکاری کنند تا پروفایل رنگی مانیتورها به درستی شناخته شود.